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Reading / poesía

Performance-lectura


Lillian-Yvonne Bertram es profesora asociada en el Departamento de Inglés de la Universidad de Massachusetts-Boston, donde enseña y dirige el Programa de Maestría en Escritura Creativa de la UMass Boston. Anteriormente enseñaron en la Universidad de St. Lawrence, Ithaca College y Williams College. También dirigen el Festival de Escritores de la Institución Chautauqua. 

Son autoras de las colecciones de poesía Travesty Generator (Noemi Press, 2019), ganadora del Premio de Poesía Noemi Press 2018 y finalista de la Serie Nacional de Poesía. Travesty Generator recibió el premio Anna Rabinowitz de la Poetry Society of America 2020 por su trabajo interdisciplinario y emprendedor y fue nominado para el Premio Nacional del Libro 2020. También es autor de How Narrow My Escapes (Diagram / New Michigan 2019), Personal Science (Tupelo Press, 2017);a slice from the cake made of air (Red Hen Press 2016); y Pero una tormenta sopla del paraíso (Red Hen Press, 2012), elegida por Claudia Rankine como ganadora del premio Benjamin Saltman 2010. Otras publicaciones de Bertram incluyen el glamour despiadado del libro de capítulos (Phantom Books, 2012), ganador del premio del libro de capítulos Phantom Books; el libro de artista Grand Dessein (encargado por Container), un artefacto de técnica mixta que medita sobre el trabajo y la escritura del artista Paul Klee y fue adquirido por la biblioteca de Colecciones Especiales de la Universidad de St. Lawrence; y Tierra Fisurada, un chapbook de poesía español publicado en Argentina (Editoriales del Duende, 2002). 

Bertram ha publicado poesía, prosa y ensayos en numerosas revistas, sus honores incluyen una beca de poesía del Consejo Cultural de Massachusetts 2020, una beca creativa de la sala de poesía Woodberry de la Universidad de Harvard 2017, una beca de poesía del National Endowment for the Arts de 2014, nominación finalista para Hurston / Wright Legacy Award, una beca del Vermont Studio Center y becas para la Conferencia de escritores Bread Loaf, Cave Canem y otros. Bertram tiene un doctorado en Literatura y Escritura Creativa del programa de escritura creativa de la Universidad de Utah, con títulos de la Universidad Carnegie Mellon y la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign. 

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Giving a shape to Collaborative Networks of Practice.

¿Cómo podemos dar forma a las prácticas colaborativas en la red?

En este taller breve, me gustaría que nosotros, colectivamente, tomemos una pausa para sentarnos en nuestros pensamientos y encontremos maneras de ser y usar el espacio, juntos. Nos enfocaremos en formas de desarrollar y experimentar con prácticas incorporadas en el ámbito digital, usando el cuerpo como una herramienta para sentir y hacer sentir. Durante esta breve colaboración, intentaremos localizar maneras de conectarnos a través de las infraestructuras digitales, mientras al mismo tiempo problematizamos el empuje hacia la digitalización y la tiranía de la pantalla.

Nos centraremos en formas de desarrollar y experimentar con prácticas incorporadas en el ámbito digital, utilizando el cuerpo como una herramienta para sentir y dar sentido. Dentro de esta breve colaboración, intentaremos localizar formas de conexión mediante infraestructuras digitales, a la vez que problematizamos el empuje hacia la digitalización y la tiranía de la pantalla.

Estos ejercicios estarán guiados por la escucha colectiva y la escritura colectiva. Intentaremos dar forma a una red colaborativa de práctica y encontrar formas de construir una red distribuida basada en el parentesco y el cuidado. Exploraremos formas de contar historias, respirar juntos y coordinar líneas de movimiento. Si tenemos suerte, incluso podríamos producir un pequeño libro de nuestra experiencia.


Michelle Teran es artista, investigadora y educadora. Sus áreas de investigación abarcan arte socialmente y específico del sitio, narración transmedia, contra cartografías, movimientos sociales, urbanismo, prácticas feministas, ficción especulativa, pedagogías críticas y radicales. Sus trabajos multidisciplinares abarcan cine, texto, librerías, performance, instalación, lecturas públicas, trabajos online, eventos participativos e intervenciones en el espacio público. Por sus obras de arte ha obtenido premios, entre ellos el Transmediale Award, el Turku2011 Digital Media & Art Grand Prix Award, la mención honorífica Prix Ars Electronica y el Concurso Internacional Vida 8.0 Art & Artificial Life. Growing from Ruins of Modernity, una de una publicación de tres partes (editores ADOCS y nGbK) sobre cómo la crisis ecológica global y sus repercusiones sociales plantean preguntas sobre nuevas formas de educación. La versión en inglés del libro de Ada Colau y Adrià Alemany Mortgaged Lives (versión original en español Vidas Hipotecas) es un proyecto de traducción iniciado por Michelle Teran y publicado por el Journal of Aesthetics & Protest. Es profesora de investigación orientada a la práctica de Prácticas Sociales en la Academia Willem de Kooning de Rotterdam y dirige el área de investigación de Prácticas Sociales en el Centro de Conocimiento WdKA. Anteriormente ocupó el cargo de Profesora Asociada de Arte y Tecnología en la Academia de Bellas Artes de Trondheim en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología. Michelle Teran nació en Canadá. Vive y trabaja entre Berlín y Rotterdam.

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Mapas Oníricos

¿Como usar la herramienta de Twine para narrativas oníricas ? 

El proyecto de Mapa Onírico tiene como objetivo explorar los sueños a través de narrativas digitales, así como fomentar la transcripción, distribución e interpretación del lenguaje escrito a los medios digitales mientras explora los sueños de los participantes.

Este taller es una introducción básica a la herramienta de Twine desarrollada para el prototipo de videojuegos, experiencias digitales y para la creación de piezas literarias ergodicas como IF [Interactive fiction].

Materiales:

-Un enlace a un sueño escrito en google docs. (Habilita la opción de compartir a extraños en el enlace)

Twine Puedes descargarlo o correrlo desde tu navegador.

-Papel y lápiz


Espectríto es una mascara iconica de lucha libre en México, su historia comienza desde 1934 con Espectro I y continua en la actualidad con una infinidad de mascaras hijas. Cuenta la leyenda urbana que su creador “Toño” Hernández Arriaga era poseído por un “espectro” cada vez que lo jugaba. Desde entonces una maldición corre en la historia de la mascara en distintos tiempos.

Vinicius encontró la mascara en Gante, cuando un amigo viajero suyo se la trajo como regalo días antes de jugar Mapas Oníricos en Bélgica. El taller fue genial, hasta entrada la noche cuando llego el sueño.

Vinicius Marquet (Ciudad de México, 1982) es diseñador, autor e investigador. Actualmente es candidato a doctor en Artes en la unidad de investigación de interacciones por la Universidad de Luvenia (Be). Su trabajo explora la mutación del lenguaje escrito en los ambientes de programación y conectividad. En 2017 publicó la hiperficción basada en la vida y obra de Ulises Carrión, Bucle: archivo de ficciones (2017) en el Centro de Cultura Digital de la Ciudad de México. Su libro electrónico Anacron: Hipótesis de un producto Todo (2009) es parte de tercera colección de literatura electrónica por Electronic Literature Organization. En el 2011, comenzó el proyecto Cuéntanos un Secreto el cual distribuye y preserva historias populares en forma de secreto a través de un taller de comunicación visual. Actualmente, el archivo del proyecto CS es conformado por más de siete lenguas distintas y diversas representaciones visuales.

Trabaja como diseñador independiente y facilitador de talleres en distintas universidades y centros culturales.

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algoritmo, E-POESÍA Uncategorized

El verso del código: poesía aplicada a la programación y viceversa

¿Qué lugar habita el poema hecho con códigos? 

La poesía ha sido la fuente de numerosas ideas que ahora más que nunca impactan en nuestra vida diaria. Hoy que varios países se encuentran en una situación anómala debido a la pandemia, muchos ciudadanos han tenido que trasladar sus prácticas a medios digitales, en una suerte de experimentación con el medio, como lo hicieron aquellos poetas que decidieron utilizar soportes electrónicos. El taller plantea el uso del lenguaje javascript por intermedio de la librería P5js como herramienta de creación poética.
Temario:Introducción a P5js Codificando versos: uso de la función text y sus propiedades.Poetizando desde el código: conceptos de espacio, tiempo, repetición y combinatoria. 

Requisitos:Computadora + internet


Michael Hurtado Matemático, artista, poeta y tecnólogo.  Graduado del programa FabAcademy del CBA/MIT en fabricación digital, diplomado en electrónica y con estudios de postgrado en matemática aplicada. Es profesor y miembro del grupo de diseño computacional UPC. Cofundador de Masmédulab laboratorio de poesía y nuevos medios. El 2018 brindó una charla en TED sobre cómo se relacionan el arte, la ciencia y la tecnología. Ganador del premio VIDA16 de Fundación Telefónica en la categoría incentivo a la producción en España. Ganador de la primera edición de Hub Musical en la categoría de experiencias inmersivas en Chile. Su trabajo artístico relaciona programación, electrónica, mecánica, biología, matemática y estética. 

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E-POESÍA Tomo III

LabEEEx. Laboratorio de exploración/experimentación desde la textualidad como dispositivo de práctica, acercamiento y creación

¿Desde dónde? Desde el alfabeto. ¿Qué y cómo? Desde la enunciación, desde el signo/palabra y su polisemia simbólica. El cómo: travesía entre lenguajes, disciplinas y sus transformaciones.

A partir de estrategias de escritura y composición, dislocación/alteración de escrituras no legibles (en apariencia), transcripciones o apropiaciones conceptuales convertidas en artefactos sonoros, visuales, performáticos o capturas textuales de la realidad, en este laboratorio se experimentará para reflexionar sobre las constelaciones compositivas de una obra que parte del lenguaje y sus hibridaciones/mutaciones para crear nuevos lenguajes y poéticas transmediales.

Requerimientos: contar con un dispositivo electrónico (teléfono, tablet o computadora) con cámara, micrófono, bocinas o audífonos y con la app Zoom, así como buena conexión a Internet.


Rocío Cerón (Ciudad de México, 1972). Poeta y creadora transmedial. Ha publicado, entre otros, Spectio(Tresnubes-UANL, 2019), Materia oscura (Parentalia, 2018), Borealis (FCE, 2016), Nudo vortex (Literal, 2015), Diorama (UANL, 2012; segunda edición, Amargord, España, 2013), Tiento (UANL, 2010) e Imperio(Ediciones Monte Carmelo, 2009). Recibió en Estados Unidos el Best Translated Book Award 2015 por su libro Diorama, en traducción de Anna Rosenwong (2015), el See America Travel Award (2005) por sus crónicas de viaje y en México el Premio Nacional de Literatura Gilberto Owen por su primer libro, Basalto (2000). Es fundadora y curadora de ENCLAVE. Festival de Poesía Transdisciplinar desde 2010. Desde 2008 es profesora fundadora del Programa de Escritura Creativa (PEC) de la Universidad del Claustro de Sor Juana. Es profesora de Tránsitos. Diplomado transdisciplinario en investigación, experimentación y producción artística del Centro Nacional de las Artes. Acciones poéticas y piezas de poesía visual y sonora suyas se han presentado en los Institutos Cervantes de Berlín, Londres y Estocolmo; Centro Pompidou, París, Southbank Centre, Londres, Museo Karen Blixen, Dinamarca, Museo de Arte Moderno, Sala de Arte Público Siqueiros, Laboratorio Arte Alameda, Galería Biquini Wax (CdMx), entre otros. Obra suya ha sido traducida a más de ocho idiomas. Actualmente es miembro del Sistema Nacional de Creadores de Arte del FONCA. Su obra puede leerse/verse/escucharse en rocioceron.com y en su bitácora de procesos artísticos www.instagram.com/laobservante/

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Narrativas Taller Breve Tomo III Uncategorized

Mapeos desde mi asiento

¿Cómo recorrer lo no visto?

En esta época de confinamiento el tiempo que pasamos frente a la pantalla nos obliga a enmarcar una parte de la realidad, una que estamos dispuestas a mostrar. ¿Cómo son nuestros recorridos por los espacios que no mostramos? En este taller emplearemos las herramientas del mapeo narrativo para elaborar una representación de aquello que queda fuera del marco de la pantalla pero forma parte de nuestra intimidad.

Materiales :

Material para escribir y para generar imágenes (digitales y/o análogas).


La Productora de mapeos narrativos está integrada por Cecilia Santillán, Susana Trejo Santoyo y Pilar Morales Lara. Es un proyecto que surgió en 2017 entre los libreros de la Biblioteca José Vasconcelos (en la Ciudad de México); tras una exploración bibliográfica sobre mapas, espacialidad, ciudad, literatura, etcétera, se convirtió en un taller que se impartió en el mismo recinto; más tarde se trasladó a las aulas de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México (San Lorenzo Tezonco), donde adoptó una perspectiva de género y, posteriormente, llegó a La Trampa. Gráfica Contemporánea (en el Centro Histórico), donde amplió su visión y tomó su nombre. La Productora ha presentado los resultados de su labor en el 2o Coloquio de Lenguaje y Género (Facultad de Filosofía y Letras, UNAM); en una lectura y exposición en La Trampa. Gráfica Contemporánea; en las Primeras Jornadas Georges Perec (MUAC, UNAM,  2019); en el Instituto de Educación Media Superior de la Ciudad de México (IEMS), y en la Secretaría de Cultura Federal. Una antología de textos y un cuadernillo con un ejercicio de mapeo se pueden consultar en línea (https://issuu.com/ menumamedia/docs/mapeos_ web_issuu).

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performance Tomo III

Presentación, Inattention 2020


El futuro no nos necesita, la razón y la vida se someten a la ferocidad de las matemáticas financieras, los algoritmos y la tecnología. Lo que nos espera es una versión tecno-medieval donde todo el conocimiento almacenado quedará reducido a un acceso premium o, simplemente desaparecerá dejando la nube en ruinas. Internet está destinado al colapso y su legado se convertirá en una versión estetizada para la mera contemplación, una ruinenwert en toda regla. Los humanos quedaremos reducidos a tecno-escombros. Nos va a costar mucho no acabar como escombro del Antropoceno, pero aún podemos resistirnos.
Proyecto de animación realizado en Teletexto para la residencia Irudika 2020 en colaboración con Acción Cultural Española, AC/E, Fundación Vital Fundazioa, Fundación BilbaoArte Fundazioa, la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image y Euskal Irudigileak.El proyecto fue acabado en confinamiento en Angoulême el 3 de mayo de 2020, usando el editor open source edit.tf creado por Simon Rawles offline.


Raquel Meyers (Cartagena, 1977)https://www.raquelmeyers.com
Artista multidisciplinar afincada en Bilbao que define su práctica como mecanografía expandida (KYBDslöjd) cuyo significado podría definirse grosso modo como «destreza manual con un teclado», que materializa los caracteres de texto y las pulsaciones de teclado más allá de la pantalla y cuestiona nuestra relación parásita con la tecnología. No es una mera invención arbitraria. Tiene sus bases y referencias en la máquina de escribir, la poesía concreta, la demoscene y el brutalismo.

Desde 2004 su trabajo ha sido mostrado en centros de arte, galerías y festivales como Ars Electronica, Transmediale, Xpo Gallery, La Casa encendida, Liste Art Fair Basel, La Gaîté lyrique, Tokyo Blip Festival, Square Sounds Melbourne, BilbaoArte, LABoral, Supernova Digital Animation Festival, iMAL, VISION’R, Mapping, Shibuya Pixel Art, LEV, MFRU, HeK, ETOPIA, Eufònic Urbà …

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Narrativas Taller Breve

Mezclando realidades: Las posibilidades de AR, VR, y video 360 en instalaciones inmersivas e interactivas.

¿Como podemos combinar AR, VR y 360 video para co-diseñar instalaciones inmersivas e interactivas?

En este taller-presentación abordan un conjunto de estrategias para diseñar instalaciones inmersivas e interactivas que mezclan Realidad Aumentada, Realidad Virtual y video 360. Con un énfasis en las etapas de empatía, definición, e ideación de la instalación, y una aproximación desde el diseño colaborativo (co-diseño) y crítico, los participantes tendrán la oportunidad de diseñar una nueva instalación. El taller-presentación parte de los aprendizajes obtenidos durante el diseño de Juyeko Humboldt, una experiencia de realidad mixta presentada en el Humboldt Forum de Berlín en 2019. Los participantes no necesitan tener experiencia en programación ni tienen que instalar aplicaciones o software en sus computadores. La parte práctica del taller se realizará con herramientas básicas (computadores o teléfonos móviles conectados a Internet), documentos de texto y bases de datos compartidas en línea, y tiene como objetivo sentar las bases para el prototipado y testeo de la nueva instalación en futuros desarrollos.

Materiales:

  • Computador, tableta o teléfono móvil con acceso a Internet.
  • Cuaderno de notas.
  • Papel y lápiz.

Andrés Lombana-Bermúdez es un investigador, diseñador, y docente que trabaja en la intersección entre jóvenes, ecosistemas de medios, tecnología y educación. El es profesor asistente del departamento de comunicación de la Universidad Javeriana, faculty associate en el Centro Berkman Klein para la Internet y la Sociedad de la Universidad de Harvard, e investigador asociado al Centro ISUR de la Universidad del Rosario. Andrés terminó un PhD en medios de comunicación en la Universidad de Texas-Austin, realizó una maestría en estudios comparados de medios en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y estudió pregados de Literatura y Ciencia Política en la Universidad de los Andes. Además de colaborar en la realización de proyectos audiovisuales, musicales y de realidad mixta, Andrés es co-director de la iniciativa Clubes de Ciencia Colombia. 

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E-POESÍA Taller largo Tomo III

El código como material de exploración cultural

¿Cómo pensar al código como material de exploración cultural?

El software no es solo una estructura que sostiene multiples tecnologías, sino todas las prácticas culturales involucradas en su desarrollo: interacción con sistemas políticos, económicos y socio-técnicos, desarrollo de soluciones creativas, metaforización, escritura, re-escritura, configuración, hackeo, debugging, etc.

Desde esta perspectiva, programar es una actividad semiótica en la que se negocian sentidos, se exploran soluciones y se construyen soluciones en conjunto con máquinas.

La charla tiene como objetivo explorar algunos aspectos históricos y filosóficos de la escritura con código. ¿Cuál es la diferencia entre programar y escribir un texto literario? ¿Qué significa pensar al código como material artístico? ¿Qué importancia tiene estudiar el código junto a otros diversos entramados culturales?  ¿Cuáles son las relaciones entre código y esoterismo?

Exploraremos el uso de procesos computacionales para crear obras literarias y pensaremos en el código no solo como una herramienta, sino también como un objeto a observar desde una perspectiva filosófica, poética y técnica.


Mario Guzman es investigador y artista de nuevos medios. Licenciado y profesor en Letras (UBA) y egresado de la Maestría en Tecnología y Estética de las Artes Electrónicas (UNTREF). Su trabajo fusiona representaciones visuales, desarrollo web, procesos algorítmicos y robótica para explorar los vínculos entre escritura y nuevas tecnologías.

Su obra se interesa en establecer un vínculo entre los estudios sobre el código, narración y cultura a partir de estudiar las interacciones humano/no humano y a partir de reflexionar sobre la experiencia de narrar a través de máquinas e inteligencia artificial.

Para él, escribir es una acción performativa que se muestra como un evento significativo. Dentro de este escenario, humanos y máquinas crean y negocian significados como una experiencia interactiva.
Su obra ha sido expuesta en Latinoamérica, EE. UU., Europa y Asia. Se destacan la antología Premio Itaú de Cuento Digital (2015), 105º Salón Nacional en Instalaciones y Medios Alternativos (2016), Festival ZERO1, Francia (2017), Galería Floating Projects, Hong Kong (2018), Concurso de Arte y Tecnología del Fondo Nacional de las Artes, Argentina (2019), la revista minimalista de literatura computacional, Taper (2020), (Un)continuity, Electronic Literature Organization(2020) y la exposición Bug Report: Tuning to trans * feminist System.Crash, Alemania (2020).

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E-POESÍA Taller Breve Tomo III

Texto generativo y narrativas interactivas con Aventura.js

¿Cómo hacer generadores de texto o historias interactivas con Aventura.js?

En este taller hablaremos del concepto de literatura bítica o “biteratura“, es decir, literatura hecha por computadores. Discutiremos sus orígenes en la ciencia ficción, sus ejemplos en el mundo real, y las preguntas que nos plantea con respecto a la creatividad, la autoría, el texto en sus formatos tradicionales, y todos los demás pensamientos que se nos ocurran. Luego nos pondremos manos a la obra y, conjuntamente, crearemos nuestra propia obra biteraria: un generador de texto o una historia interactiva.Para crear la obra usaremos Aventura.js, una librería para el lenguaje de programación JavaScript que hice justamente con esa finalidad. Con Aventura.js se pueden crear generadores de texto usando un sistema llamado “Gramática libre de contexto” y se pueden crear historias interactivas en las que las decisiones de sus lectores cambian el curso de los acontecimientos. Incluso, se pueden mezclar las dos cosas: crear historias interactivas con generadores de texto. En el taller decidiremos qué tipo de biteratura queremos hacer: por ejemplo, ¿un generador de poemas, de cuentos, de horóscopos?, ¿una historia detectivesca interactiva, un libro álbum que se bifurca? y trabajaremos colaborativamente en el código. Aunque el taller será relámpago y solo podremos sobrevolar algunas de las posibilidades de la librería Aventura.js, saldremos con los fundamentos básicos para que posteriormente cada participante pueda explorar y realizar sus propias obras biterarias.

Requisitos:

  • computador con conexión a internet.
  • cuenta en https://codesandbox.io/. (IDE) Plataforma de código colaborativo que usaremos para que podamos trabajar en el mismo código en conjunto.

Sergio Rodríguez (Colombia) estudió artes plásticas y una maestría en semiótica. Actualmente realiza el doctorado en Comunicación, Lenguajes e Información en la Pontificia Universidad Javeriana en Bogotá, Colombia. Ha investigado y publicado sobre semiótica cognitiva —cómo se produce el significado en nuestras mentes—, biosemiótica —cómo pueden todos los organismos, y no solo los seres humanos, dar sentido—, y semiótica del arte —cómo interpretamos eso que llamamos arte—. También le interesa realizar aplicaciones, programas y explicaciones explorables digitales que sirvan para jugar y crear obras artísticas y literarias con código, o para explorar datos humanísticos digitalmente. La librería Aventura.js para JavaScript, usada en el taller, es un ejemplo de ese interés por mezclar computación y arte. Sergio ha sido profesor universitario de semiótica y humanidades digitales, y es coeditor del blog de la Red Colombiana de Humanidades Digitales.